Ibland är det tvära kast i spelens värld.
Ena kvällen sitter jag och ler åt de mysiga miljöerna och de charmiga växtfigurerna i Plants vs Zombies: Garden Warfare.
I nästa stund kastas jag rakt in i mänsklighetens kamp för överlevnad mot de underjordiska bestarna Swarm i Gears of War 4. En titel som till ytan inte kunde skilja sig mer från den söta och färgglada kampen mellan växter och zombies.
Gears of War 4:s palett och färgskala går istället välbekant och som förväntat i grått, brunt och vinrött. Eller blodrött, när spelseriens typiska motorsågar åker fram. Ett inslag som fortfarande känns onödigt brutalt och inte tillför så mycket, mer än att man känner sig smått äcklad, snarare än skrämd av de annars skräckinjagande varelser som befolkar Gears of Wars värld. Men motorsågsmassakerna och de andra löjligt brutala scenerna där kroppar går sönder och lemlästas känns så överdrivna och alltför frekvent återkommande att de mer förstör än tillför något – det gäller även i multiplayerläget, som är det enda spelläge som betaversionen ger mig möjlighet att pröva på.
Under den brutala och sargade, men samtidigt vackra, ytan i en spelvärld som pinats igenom så mycket krig och elände, skildrat i de föregående titlarna i serien, ryms ett actionspel med ett visst taktiskt djup. Spelmekaniken är välbekant. Och kan kanske sammanfattas med devisen ”huka dig eller duka under!”. Att ta skydd bakom väggar och murar är A och O i Gears of War, så även här. Men genom snabba framryckningar, granater och andra manövrar kan man lyckas flankera eller röka ut fiender som sitter och trycker på ett ställe som ger tillfälligt skydd. Samma sak kan man förstås själv råka ut för, så det gäller att hålla sina omgivningar under uppsikt och allra helst samarbeta som ett lag där man täcker upp för varandra för att minska risken för bakhåll.
Ett nytt vapen, en sågklinga som kan studsa på väggar, är dock en gamechanger som gör att tidigare relativt trygga platser nu inte längre är fullt så trygga. Förutom det nya vapnet känns dock en stor del av arsenalen igen från förr. En annan nyhet är möjligheten att rycka till sig en fiende som tagit skydd på andra sidan om ett skydd för att sedan gå in i närstrid. På det hela taget känns dock det mesta igen. Det vi får pröva på i betan är i mångt och mycket samma beprövade koncept, kryddat med några små förändringar och vidareutvecklingar.
De tre kartor som finns tillgängliga i betan heter Foundation, Harbor och Dam. Namnen säger kanske det mesta om temat för de två sistnämnda kartorna. Harbor utspelar sig kvällstid i ett väl upplyst men lite kargt hamnområde där vågorna öser in vid banans utkanter och Dam, den ljusaste av kartorna är en karta belägen nedanför en jättelik vattenkraftsdamm där mängden stenbumlingar för tankarna till ett stenbrott. Om det inte vore för alla trista industrimiljöer och rostiga tunnor skulle det vara en ganska vacker plats. I Foundation är miljön istället ett par stadskvarter, blandat med fabrksmiljöer. Här och var syns fallna höstlöv på marken och spårvagnsspår i marken. Särskilt lägger jag märke till glänsande kopparplåt vid en staty, en detalj som imponerar mer än grafiken för övrigt.
Överlag är något som går igen i miljöerna att färgskalan är ganska mörk och murrig, och att de är ganska slitna och förfallna. Även den nya fienden Swarm är inte något som föll mig i smaken sett till karaktärsdesignen, eftersom de har en inte särskilt vacker hudton. En blandning av rosa och orange som nog behöver ses för att förstås, inte helt olik nyansen på fienderna i mer pastelliga och grälla Sunset Overdrive. Swarm är varelser som ser ut som en blandning av reptiler och noshörningar, men som förstås också är humanoider. Inga typer som man vill stöta på i en mörk gränd en fredagskväll, men utpräglade krigare. De mänskliga karaktärerna ser lite mer tilltalande ut. Förvänta er en något mer mångsidig uppsättning mänskliga karaktärer än det stereotypa bodybuilder-utseendet med oproportionerligt stora muskler och råbarkade, ärrade anleten. Vissa av soldaterna har åtminstone en aning mer mjuka drag och vanliga proportioner än jag faktiskt hade väntat mig, och jämfört med muskelklumpen Marcus Fenix från de tidigare Gears of War-spelen.
Utseendet till trots, ser man till nivåernas struktur istället för dess yta är skillnaderna ganska små mellan de tre kartorna. Alla tre banorna har otroligt gott om saker att huka sig bakom, men man kan även nästan alltid bli flankerad oavsett var på banan man befinner sig. Det enda någorlunda oflankbara stället på banorna är utgångspunkten, där man börjar om (respawnar) om man faller i strid. Men att vara försiktig och vänta ut fienderna där fungerar ofta dåligt eftersom de vapen som är bäst och mest åtråvärda finns ungefär i mitten av kartorna. Att vara feg och försiktig gör att man målar in sig i ett hörn, med sämre utrustning än motståndarna.
Kartorna i betan är ganska små, lagom stora för de strider med fem personer i varje lag som bjuds. En annan sak man lätt noterar är att Gears of War-betan inte bjuder på särskilt mycket vertikala strider eller manövrar. Kartorna är väldigt platta, lodrätt sett. Det går inte att hitta högre mark för att få ett övertag i strid och träffa motståndarlagets spelare från en position där de inte har samma fördel av de skyddspositioner som de har befäst.
Jag hade till en början svårt att spela Gears of War 4 i multiplayer, men det var inte spelets fel utan berodde snarare på mig. Jag behövde ställa om helt enkelt, och tänka mindre vanligt FPS och mer Gears of War. Att ta skydd istället för att försöka strida på öppen mark är ofta elementärt. Att rusa framåt mot fienden med det motorsågsförsedda maskingeväret Lancer som sprutar ut kulor gör en ofta till ett enkelt byte. Och i närstrid är hagelbössan oerhört effektiv, att med Lancern försöka hinna skjuta någon som rusar mot en med maskingevär på nära håll är inte heller att rekommendera eftersom det ofta räcker med ett skott från hagelbössan för att slå ut en fiende. Karaktärerna är stora och inte särskilt rörliga så länge de inte kastar sig åt olika håll på sedvanligt Gears of War-manér. Har man inte redan valt rätt vapen inför närstrid ligger man därför ganska illa till. Maskingevären Lancer eller Hammerburst (Hammerburst skjuter endast skurar om tre skott i taget) gör sig bäst på längre avstånd och gärna i en skyddad position , liksom pistolen Stub, som väl mest får ses som en sista utväg när den begränsade ammunitionen tagit slut.
Efter en stund började jag uppskatta spelets grundläggande upplägg och mekanik mer och mer. Det lönar sig att vara försiktig, och man tål mer stryk (åtminstone på långt håll) än i ett vanligt FPS så det går även för en mindre skicklig FPS-spelare som jag att hålla sig kvar i matcherna ganska länge utan att bli snipad eller skjuten på två röda sekunder, som ofta kan inträffa om man till exempel kastar sig in med huvudet före i en Call of Duty-omgång med ett gäng meriterade och mer erfarna spelare. Jag uppskattar omväxlingen från andra FPS. (Gears of War är förstås tekniskt sett inte ens ett FPS eftersom det spelas i tredje person, inte första.)
Det nya spelläget Dodgeball är också värt att nämna. Några bollar behöver man inte bry sig om, men däremot är spelreglerna annorlunda. När någon i motståndarlaget blir skjuten får en ny person i ens egna lag vara med igen i omgången, en omgång där man alltså inte får obegränsat med respawns utan endast har en chans och endast får vara med igen om man blir räddad av en medspelare. En intressant idé som borde utmynna i mer försiktiga omgångar där spelare tar det mer försiktigt eftersom konsekvenserna av att bli skjuten blir värre än i en vanlig Team Deathmatch.
Gears of War 4 bjuder kanske inte på några större spelmekaniska nyheter i multiplayer jämfört med de tidigare delarna, men betan lovar ändå gott. Här erbjuds samma välfungerande gameplayformula som fungerat väl tidigare, och kartorna känns kanske inte så spännande eller originella men åtminstone välbalanserade. Spelet tycks tappa lite beträffande skärmuppdatering ibland, men den tekniska biten finns det gott om tid att slipa på. Microsoft och utvecklarstudion The Coalition utlovar att man ”absolut” når 60 bilder i sekunden i upplösningen 1080p vid lanseringen den 11 oktober i höst. Men i nuläget är de helt enkelt inte framme vid målet i det här skedet i spelets utveckling. Att de inte skulle nå det målet känns dock inte särskilt troligt. Gears of War: Ultimate Edition lyckades med sina ambitioner. Gears of War 4 är förvisso ett helt nytt spel, men å andra sidan är man nu en erfarenhet rikare vad gäller att utveckla en Gears of War-titel till Xbox One. Den tekniska biten och den grundläggande spelmekaniken borde inte vara en källa till farhågor, även om inte alltför mycket har hänt på den biten. Det går med all rätt att ställa sig frågan om inte Gears of War 4 borde erbjuda större nyheter och kännas lite mer annorlunda nu, efter att serien har varit frånvarande i hela fem år sedan Gears of War 3 (om vi bortser från prequelen Judgment och förra årets HD-remake). Men kanske bryr sig inte spelseriens mest hängivna anhängare nämnvärt om avsaknaden av nyheter och känslan av att man har spelat det här flera gånger förut, inte endast i Gears of War utan även i de många actionspel som har apat efter med covermekaniken. För de som fortfarande gillar Gears of War blir nog fyran en efterlängtad återgång till beprövad mark. Multiplayerbetan skvallrar om att de lär få mer av det de gillade och uppskattade med föregångarna. Frågan är snarare hur väl The Coalition lyckas med att skapa spännande kartor, intressanta spellägen och en välregisserad, intressant och lagom utmanande singleplayer-kampanj med vackra miljöer.