Capcoms Mega Man har inte gjort så mycket väsen av sig de senaste åren. Men nu släpper utgivaren en samling med de första sex titlarna. För grovarbetet bakom konverteringarna står Digital Eclipse, en studio med vana från liknande projekt.
Jämfört med en annan aktuell samling, Rares nyligen lanserade Rare Replays trettio spel ter sig kanske en samling med sex gamla 8-bitstitlar knapert. Å andra sida är Mega Man Legacy Collection en billigare samling med betydligt högre lägstanivå. Det här är av något av det bästa som 8-bitseran har att erbjuda, och de sex NES-titlarna är perfekt emulerade. Lägg därtill ett stilrent gränssnitt och en välkommen och ansenlig mängd arkivmaterial. Den här samlingen bjuder inte på någonting nytt när det gäller grafik eller innehåll, utan förlitar sig istället på kärnan av vad som gör Mega Man till en signifikativ del av spelhistorien. Fantastisk speldesign, precis styrning och plattformar utplacerade med minutiös precision.
Mega Man Legacy Collection bjuder när det gäller den visuella biten på en stilren och trogen återgivning av spelen, som de såg ut förr. Tja, förutom en del flimmer till följd av smutsiga kontaktytor på kassetterna förstås. Två filter finns också, som mest känns som lite kul utfyllnad. Monitorfiltret simulerar skärpan man kan hitta bland gamla arkadmaskiner och på äldre datorskärmar. TV-filtret får skärmen att se ut som en gammal CRT (tjock-tv) vilket faktiskt känns ganska likt och trovärdigt. En kul grej, en liten gimmick. Men det är precis som i Rare Replay inget som man inte klarar sig utan.
Mega Man-spelen har hållit väl och stått emot tidens tand, vilket visar hur tidlös speldesignen är. Visst är grafiken daterad, men den har en omisskännlig charm och retrokänsla, som många fortfarande tycker om även om den tekniskt sett är omsprungen för länge sedan. Spelmässigt finns inte mycket att klaga på. Styrningen är lika tight och responsiv som alltid. Nivåerna är smakfullt designade, var och en med ett eget tema och en egen känsla samt unik spelmekanik. Precis som Nintendo i deras bästa stunder tjatar Capcom inte ut sina bästa idéer på bana efter bana, åtminstone inte i samma spel. Istället introduceras ständigt nya utmaningar på varje nivå. Försvinnande plattformar, enorma djurrobotar (som närmast fungerar som minibossar), gravitation som sätts ur spel eller förändras under vatten, plötslig mörkläggning av nivåerna, kastvindar som försvårar de där precisa passagerna mellan olika rörliga plattformar och isiga grottor, samt nogsamt utplacerade fiender som försvårar ytterligare, är några av alla de saker som väntar på att förstöra Mega Mans kamp för att nå Dr Wily. Den alltid lika självskrivna slutbossen, som ständigt konstruerar nya robotar som heter något som slutar på Man. (Det första undantaget från den regeln var förresten Splash Woman i Mega Man 9, men nu snackar vi sent 00-tal, över ett årtionde senare än det sista spelet i den här samlingen)
Dr Light, Mega Mans skapare, har försett Mega Man med ett effektivt standardvapen. Mega Man kan skjuta tre skott i taget och från och med Mega Man IV kunde hans arm-monterade vapen (som från Mega Man IV och framåt fick namnet Mega Buster) laddas upp genom att hålla inne en knapp för kraftfullare attacker. Vissa bossar kan besegras ganska komfortabelt med standardvapnet, men bossarna blev ju så mycket enklare om man tog sig an dem i rätt ordning. Varje vapen som en fallen boss lämnar efter sig är nyckeln till en enklare strid mot en annan. I Mega Man II är till exempel Metal Man en tacksam boss att ta sig an först, dels eftersom han inte är helt omöjlig att klå utan hjälp från andra bossars vapen, och dels eftersom hans Metal Blade är mångsidigt och mycket användbart.
Men fler ledtrådar får ni inte! Det gäller att själv lista ut vilken ordning som är den bästa. Några ledtrådar ges inte, varken av mig eller av spelet. Spelaren får pröva sig fram. Tacksamt, tycker jag, och ett typexempel på den gamla skolans speldesign, där den som önskar lite stödhjul och pekpinnar får bereda sig på trubbel, och där man lär sig av sina misstag och sakta prövar sig fram och blir bättre, tills man är så duktig att man nästan kan ge Metal Man spö i sömnen. Det är en belönande känsla att märka hur man långsamt går från kass gröngöling till boss-krossare.
Bäst i samlingen? Mega Man är det åtminstone inte. Det känns aningen simpelt jämfört med senare delar och på sina håll är svårighetsgraden onödigt hög. Det gäller visserligen för alla sex spelen, men just i Mega Man blir det ibland extra påtagligt. Mega Man 2 var seriens genombrott och sedan har resterande spel följt i dess fotspår. Här introducerade konventionen med åtta bossar (ettan har endast sex) och lösenord med koordinater. Om det fortfarande är seriens bästa spel får vara osagt. Men det har en del underbara nivåer.
Mega Man 3 är också fantastiskt bra, fortfarande, och för första gången fick Mega Man en personlig medhjälpare i och med robothunden Rush, robotens bästa vän. (Re-Core som visades på E3 och som är på gång till Xbox One nästa år innehåller f.ö. också en robothund och ingen behöver fundera kring inspirationskällan särskilt mycket.) Mega Man hade även lärt sig att glida, vilket tillsammans med Rushs förmågor gav oss en betydligt mer rörlig och smidig robothjälte. En annan liten men välkommen detalj rör Mega Mans momentum. I de två första spelen stannar han inte tvärt utan glider en liten bit om man släpper vänsterknappen eller högerknappen. I Mega Man 3 stannar han på centimetern (eller pixeln, rättare sagt). En petitess kan tyckas, men i spel som bygger på pixelprecision kan det vara avgörande och skillnaden mellan framgång och omspelsirritation.
Efter Mega Man 3 stagnerade serien kanske något. Mega Man 4, 5 och 6 är gedigna hantverk av hög kvalitet, men i takt med att serien började stå och stampa på samma ställe lite väl mycket började den få kritik och fallande betygssiffror (som dock fortfarande var höga) var ett faktum. Något som förändrades i Mega Man X, Capcoms första spel till Super Nintendo, som gav serien den nytändning som den behövde innan Capcom även mjölkade sönder X-serien. Men det är en annan historia.
Det kunde sluta här. Men Mega Man Legacy Collection levererar även ett helt nytt spelläge, utan att för den sakens skull ge oss en enda ny plattform att landa på eller fiende att besegra. Det kallas för Remix mode, ett namn som beskriver vad det handlar om ganska bra. Olika utmaningar som blandar särskilda passager eller bossar från olika banor och, när de länkas samman genom portaler, bjuder på nygamla utmaningar. Vad sägs till exempel om att ta sig an ett gäng svårforcerade plattformssegment från ett par olika nivåer från helt olika Mega Man-spel på kortast möjliga tid, eller att teleportera från en vanlig bana till en sekvens i en av de avslutande nivåerna i någon av Dr Wilys välfortifierade fästningar? Megamixer blandar från en titel, Mash ups blandar från olika spel. Boss Rush låter spelaren möta flera bossar på rad, men med alla vapen tillgängliga. De här gatloppen är designade för att stapla en rad svåra utmaningar på rad för att ge även de som tror sig vara en fena på Mega Man något nytt att bita i. Dessutom är allting tidsbegränsat. Å andra sidan har man obegränsat antal liv och checkpoints är många samt passagerna mellan portalerna ganska korta. Men med tanke på den begränsade tiden har man ändå inte råd att misslyckas alltför många gånger innan tiden rinner ut.
Remix Mode är ett väldigt välkommet tillägg för den som kan sin Mega Man utan och innan och ger samlingen en aning mervärde för den som redan har spelat och varvat alla spelen i samlingen ett antal gånger. Men det hade kanske varit ännu roligare om Digital Eclipse haft resurserna och vågat sig på att göra som Nintendo har gjort med ett antal NES-klassiker i NES Remix: Att inte endast blanda passager, utan även förändra små saker i dem för att skapa helt nya utmaningar. Å andra sidan kanske det hade resulterat i ramaskrin från de mest hårdnackade Mega Man-puritanerna?
Lägg därtill ytterligare mervärde i form av ett rikt bibliotek med gott om arkivmaterial (varav en del enligt uppgift tidigare ej offentliggjorts), som till exempel konceptskisser av Mega Man-miljöer, som de skulle kunna se ut i en tredimensionell spelvärld, reklamaffischer, spelomslag (de ökända amerikanska omslagen till de första spelen har inte mycket gemensamt med de japanska originalomslagen), bilder på skrotade robotbossar (som den skräckinjagande Faucet Man, som vi klarar oss bra utan!) och en del annat smått och gott. Det finns även ett uppslagsverk med en massa information om vapnen och dess styrkor samt de robotiska varelser som befolkar Mega Mans universum, någon gång i framtiden (eller?) år 200X.
Capcoms hårda, ibland genuint grymma speldesign håller måttet, sisådär 20-25 år efter att spelen i den här samlingen såg dagens ljus för första gången. Nivåerna och utmaningarna är tuffa, men rättvisa, och styrningen sviker nästan aldrig (just när Mega man blir träffad i luften och kastas bakåt och faller handlöst, likt i så många andra NES-titlar är förstås en smula…nesligt). Mega Man är en hjälte som sett sina glansdagar och kanske är framtiden för serien oviss nu när Mega Mans skapare Keiji Inafune valt att gå sin egen väg med snarlika Mighty No. 9, men i väntan på den blåa robothjältens eventuella definitiva comeback finns det all anledning att återvända till rötterna. Till pixlarna, bossarna, vapnen, musiken och plattformsperfektionen. Till en bit spelhistoria som förtjänar att både spelas för första gången av en ny yngre generation och spelas om en gång till av alla som var med på den tiden när Mega Man var som störst.
Fotnot: Mega Man Legacy Collection kommer framöver att släppas till 3DS (datum ej satt i skrivande stund) och även som fysisk version på skiva under 2016. Just nu kan det endast köpas digitalt för ca 140 kr på Steam, PS4 och Xbox One.
Så här sätter vi betyg på Senses