I Orten was the Case får vi möta Ziggy som vaknar upp utan minne i sin lägenhet. Snart inser han att han lever i en tidsloop på tolv minuter som alltid slutar på samma vis; med en stor explosion som utplånar allt. Varje loop gäller det att finna nya ledtrådar, prata med människor och försöka pussla ihop vad som egentligen pågår. Alla personer runt omkring Ziggy lever sina liv och gör samma sak varje gång men det går att påverka deras handlingar genom att ändra förutsättningarna. Sakta men säkert går det att skapa sig en bild om vad som egentligen pågår och det är nu upp till Ziggy att rädda Orten.
Orten was the Case representerar allt som jag älskar med spel. Det har en helt unik handtecknad look och är ett passionsprojekt skapat till största delen av en enda person vid namn Oskar Thuresson. Det enda Oscar inte har gjort i spelet är ljudet och musiken. Det får mig att direkt tänka på mitt favoritspel Another World som helt och hållet skapades av Éric Chahi.
Jag fick möjligheten att skicka ett par frågor till Oscar Thuresson och här berättar han själv lite om arbetet bakom spelet innan jag ger mina intryck längre ned i texten.
Berätta lite mer om hur spelet uppkom. Vad jag förstår är du den som primärt har skapat spelet?
”Yes, förutom ljud & musik (Robin Carlheim & Max Sjunnesson) så har jag gjort allting själv.
Det hela började med en tavla jag målade 2015, den föreställde en stad med olika lager och massor med små detaljer. Jag döpte den till Orten Was The Case That They Gave Us (Snoop Dogg referens).
Sedan satt jag och kollade på tavlan och fantiserade om hur det vore coolt om den liksom levde, så en dag så öppnade jag Unity och la in tavlan som en bakgrund. Efter det var bollen i rullning, jag kunde inte sluta bygga.”
Vad är du mest stolt över?
”Först och främst att jag lyckades göra ett helt spel, lanserat under eget namn på alla stora plattformar. Men i mer detalj är jag mest stolt över hur jag fick ihop hela urverket i spelet, allt händer i realtid under 12 minuter och går att manipulera på massa olika sätt, såhär i efterhand blev det ett väldigt komplext system men som tillslut ändå gick ihop precis som jag ville ha det.”
Vilka är dina största inspirationskällor?
”För art-stylen börjar jag alltid med Jan Lööf och Sven Nordqvist, de har hängt med som favoriter ända sedan barndomen. Gamla LucasArts-spelen ligger mig också varmt om hjärtat och sist men inte minst Amanita Design-spelen som Machinarium och Samorost. Tidsloop-mekaniken är inspirerad av Zelda: Majoras Mask i första hand. Sedan under tiden jag hållit på har det kommit fler sådana spel och där är Outer Wilds det spel som jag känner haft mest liknande idéer som jag velat utforska.”
Hur skapas du spelets unika look? Allt ser verkligen handmålat ut.
”Allt är handritat i Photoshop med fyra utvalda brushes som simulerar vattenfärg till en viss grad. Sedan har jag projicerat bilden på en 3D modell från kamerans vinkel, och renderar den med unlit shaders som det heter. På det sättet lyckades jag behålla det handritade 99% identiskt som originalbilden, även om det egentligen är full 3D i slutändan.”
Om du kunde ändra på något vad skulle det i så fall vara?
”Det tog ett tag att arbeta fram metoden hur jag byggde banor, det kanske blir lite tekniskt, men vissa rum har lite nedförsbacke i djupled vilket upplevs som att man rör sig långsammare i just djupled på sina ställen, eftersom sträckan ser kort ut när man tittar på den, men är längre än man tror. Det hade jag undvikit om min efterklokhet hade funnits innan den blev efter? Förutom det är spelet ändå väldigt nära min ursprungliga vision, jag fick med i princip allt jag ville ska vara där och nån gång måste man säga stopp, nu är det klart.”
Tack Oscar!
Orten was the Case är helt klart ett av de mest intressanta och unika spelen jag har spelat på senare år, för känslan är inte lik något annat jag har upplevt. Det finns något mardrömsaktigt över att miljöerna känns igen men de är helt skruvade. Upplägget med de tolv minuterna i realtid är ett smart grepp för varje minut blir viktig även om du kan spela om loopen när du vill. Det är också smart att du inte behöver spela om varje del som du löser varje gång utan kan ge dig på en ny uppgift. Som jag nämnde ovan så lever de andra karaktärerna sina liv och du kommer att ha användning för dem i olika omgångar. Allt du lär dig under varje loop sparas och du kan hela tiden få en överblick på vad du har fått reda på. Det är helt ovärderligt, annars skulle det vara otroligt svårt att hänga med på allt.
Redan innan jag fick svaret ovan om att det är en tavla från början, så var det verkligen den känslan jag fick, att det här är en levande tavla. Orten was the Case går att spela med tangentbordet eller handkontroll, och jag personligen föredrar handkontrollen.
Det enda som är synd med Orten was the Case är att spelmekaniken inte riktigt håller samma höga kvalitet som resten av spelet. Jag testade Orten was the Case på PC och till min förvåning går det inte att använda musen när du spelar. Istället så får du använda tangenterna för att röra dig genom spelet vilket blir krångligare, så jag föredrog handkontrollen. Ett annat problem som jag upplevde var att det inte alltid är lätt att veta var jag kom ifrån och var jag kan gå tillbaka in. Det finns få eller inga indikationer på var du kan hoppa in förutom där det är ett tydligt fönster, dörr eller stege. Första loopen sprang jag världens omväg för jag inte minns exakt var jag kom ut och hittade tillbaka.
Sammanfattningsvis så är Orten was the Case helt klart värd en rekommendation. Inte bara för att det är en imponerande bragd att skapa ett spel helt själv, utan också för att det här är en av de mest utflippade och spännande titlar jag har spelat på många år. Så boka en biljett till Orten och upptäck alla dess hemligheter innan det är för sent!
Woodhill Interactive skickade recensionskod för detta test. Utskickare av material har inget redaktionellt inflytande på våra tester.
Så här sätter vi betyg på Senses