Efter en problemfylld resa kantad av många förseningar har retroprojektet Mighty No 9 äntligen slutförts och släppts. Så här bra är det.
Keiji Inafune, känd som mannen bakom Mega Man, är Mighty No.9s främsta upphovsperson, men att utveckla spel är ett lagarbete. Efter många år på Capcom med både Mega Man-spel och delar i Onimusha-serien på sin meritlista valde Inafune att bryta upp med sin forna arbetsgivare, likt flera andra kända japanska spelregissörer har gjort. Keiji inafune grundade Comcept och vände sig till Kickstarter med sitt nya spel Mighty No. 9, ett projekt som inte på något sätt försökte dölja att det var en inofficiell fortsättning på Mega Man-serien, om än med nya huvudkaraktärer och några spelmässiga skillnader.
Och nu, ungefär tre år senare, står vi här med slutresultatet. Den nya robothjälten Becks resa kan börja. Han är titelrollen, Mighty No.9 , den nionde i en serie mäktiga robotar. Året är inte 20XX men annars känns det mesta igen. Som vanligt gäller det att besegra åtta andra robotar, som har löpt amok. Förstås. Allt annat vore väl en besvikelse?
Beck är vår huvudperson och Dr Whites finaste skapelse. Han har inga egna specialförmågor, men hans möjligheter att assimilera de övriga åtta robotarnas egenskaper, när de väl fallit, ger honom en fördel. De åtta robotarna har drabbats av ett mystiskt datorvirus, och behöver stoppas; men vem eller vad ligger bakom viruset?
Om du kan Mega Man-serien kände du antagligen igen dig när du läste föregående stycke. Och ja, det vore en underdrift att säga att Mighty No 9. har vissa likheter med Mega Man-formulan. Både vad gäller design, spelupplägg, idéer och karaktärer kan man räkna med att känna igen sig. Som vanligt är en nyckel til framgång att ta sig an banorna och bossarna i rätt ordning, fast den här gången behöver man inte klura så mycket på vilken den korrekta ordningen är eftersom spelet ger ganska tydliga ledtrådar till hur man enklast kan klara av bossar och banor. Becks standardvapen duger gott i de flesta situationer på banorna, men mot bossarna (särskilt vissa) är man nästan chanslös utan rätt vapen. Åtminstone om man inte är ett riktigt ess på Mega Man. Rätt vapen gör kamperna mot bossarna jämnare och mer rättvisa, ibland kanske till och med lite för lätta. De spelare som vill kan dock fortfarande utmana sig själva genom att ta sig igenom banorna i “fel” ordning eller besegra bossarna endast med Becks standardvapen.
Låt oss också prata lite om Mighty No. 9:s stora spelmekaniska nyhet: Beck kan glidflyga fram i luften och utmed marken. Dessa rörelser (det kallas att “dasha”) känns igen från Mega Man X-serien och är i sig inte helt nya. Men genom att först skjuta fiender så att de försvagas kan man sedan attackera dem med dash-attacken och rusa mot dem för att snabbare besegra dem, något som är en nyhet. Om man är skicklig och snabb kan man även länka samman flera sådana attacker till en längre kombination, vilket gör att Beck blir starkare och belönas med power ups. Spelmekaniken är som gjord för speedrunentusiaster, de lär få anledning att spela om spelet flera gånger för att finslipa sina tider.
Den nya spelmekaniken känns som ett gott försök att göra något nytt, men tyvärr gör glidflygandet i luften att man missar möjligheten till utmanande plattformssegment eftersom dashandet gör de utmaningarna för enkla. Mycket av utmaningen ligger istället i att hålla combos uppe (något som blir betydligt enklare när man väl har erövrat Cryos (Mighty No. 2) vapen, som fryser fienderna och gör att man inte behöver dash-anfalla dem alls lika fort för att hålla combon igång). Jag gillar på ett sätt idén med att spelaren behöver spela bra för att få power ups, samtidigt gör dashandet genom nivåerna att spelandet blir lite stressigt. Visst kan man strunta i det och promenera igenom nivåerna också, men det gör man inte eftersom man vill spela skickligt och snabbt.
Dash-systemet gör för all del spelet snabbare, men lite stressigt också. Det ger ett bra flyt och tempo, men jag har lätt att bli överambitiös med combos och ta mig vatten över huvudet istället för att klara av nivån på ett vanligt sätt. Ibland kan det även vara svårt att veta hur många skott en fiende tål innan man kan dasha in i dem och skjuter man för mycket på avstånd hinner man inte dasha in i dem tillräckligt snabbt, vilket gör att ens combo bryts. Det blir lätt att man skjuter dem en gång för mycket och för att hålla en combo uppe behöver man i vissa lägen nästan lära sig utantill hur mycket en fiende tål eller skjuta dem på nära håll. Ja, om man inte redan har lagt beslag på Cryos vapen (Cryosphere) förstås, som istället gör combosystemet alldeles för enkelt. Jag lyckades med en combo på över 60 fiender utan att anstränga mig särskilt mycket när jag använde Cryos isstråle.
Nivåerna i spelet är ojämna. Vissa är riktigt bra, snudd på fantastiska i sina bästa stunder. Andra känns betydligt mer slätstrukna. På vissa ställen känns Mighty No. 9 mer som plagiat än utveckling. Som när fiender väller fram uppifrån och nerifrån i en smal passage i gruv-nivån, när man drabbas av motvind på en högt belägen bana i ett radiotorn eller när det blir mörkt och man inte kan se var plattformarna befinner sig på en annan bana. Men designen blir sällan riktigt lika smart, intrikat och högklassig som i Mega Man-förlagorna. Om man vill sno, varför inte stjäla de bästa bitarna? Det finns dock en del riktigt lyckade partier också. Som minibossen på Cryos blöta och isiga bana, en kylig passning till gamla goda Pong. Eller några partier i gruvnivån som håller tempot uppe på ett riktigt bra sätt, med farliga borrmaskiner som jagar Beck genom gruvschakt. Precis lagom stressigt och tempohöjande utan att spelaren inte hinner förstå att det brinner i knutarna.
Samma gruvnivå har dock en onödigt irriterande och svår inledning. Nivån är lite symptomatisk för spelet i stort. Ojämn svårighetsgrad, ibland irriterande svårt med inslag av trial and error (alltså partier där man får pröva sig fram och göra fel innan man gör rätt) och oväntade faror eller fiender i luften som gör att Beck på klassiskt manér kastas bakåt i luften och ramlar. Vissa partier är riktigt enkla, medan andra känns smått brutala, med en del oförutsägbara hinder och överraskningar, samt svårigheter när man träffas av fiender i luften och knuffas in i taggar eller nerför stup. Det blir mer orättvist än svårt. Ibland blir det istället slätstruket och för lätt, med innehållslösa korridorer och rader av enkla fiender.
Och ibland glänser det till och visar sig från sin finaste sida. I de lägena är Mighty No. 9 riktigt, riktigt bra, men det dröjer för lång tid mellan de bästa passagerna. På vissa nivåer saknas de nästan helt. På de avslutande nivåerna, när alla de åtta robotarnas vapen och förmågor är erövrade, briljerar Mighty No. 9 på sina ställen med en del passager och pussel där man behöver använda rätt vapen på rätt plats. Sniperbossen Shades gevär (Countershade) med sina studsande skott behövs till exempel för att träffa en knapp för att ta sig vidare på ett ställe, och en annan passage vore omöjlig utan luftburne Avis förmåga (Aviator) som gör att Beck med en propeller kan falla långsammare ne genom ett schakt fullt av livsfarliga elektriskt laddade taggar. På en annan nivå i spelets avslutande akt får Becks kvinnliga robotkollega Call spela huvudrollen. Hon saknar Dash-förmågan, vilket gör att nivån mer liknar klassiska Mega Man-spel på det sättet att fienderna behöver skjutas för att besegras. Call letar nyckelkort, smyger sig förbi robotar med gula sökljus (inte helt olikt stealth-spel som Metal Gear faktiskt, men sett från sidan) och tar sig an en och annan boss. Om hela spelet hållit lika hög kvalitet som de nivåerna i dess avslutande del skulle Mighty No. 9 höjt sig ett snäpp till.
Striderna mot bossarna hör till spelets höjdpunkter. I början tyckte jag att de var alltför svåra, men när jag väl tog mig an dem i rätt ordning och med rätt vapen blev motståndet mer mänskligt och mindre övermäktigt. Ofta förstår man inte första gången riktigt hur man bör göra, men man lär sig bossarnas rörelsemönster och hur man kan orsaka dem maximal energiförlust efter ett par försök. Precis lagom svårt och utmanande, för det mesta.
Grafiskt sett har Mighty No. 9 inte riktigt nått upp till förväntningarna. Färgerna känns ibland tråkiga och lite urvattnade, och ger ett blekt intryck. Detaljnivån är låg och miljöerna är ibland lite för kala och tomma, de känns fattiga. Vissa 3D-modeller (särskilt i bakgrunderna) är lite väl simpla för att imponera. Det kanske delvis förklaras av att spelet inte har specialanpassats tillräckligt mycket till de nya konsolerna, men även för att vara ett nytt spel till Xbox 360 eller Playstation 3 kunde man förväntat sig lite mer.
Designmässigt är jag mer nöjd. Designen känns, förstås, igen från Mega Man med det tecknade mangastuket, denna gång i 3D med polygonmodeller istället för pixliga sprites. Spelets look känns mer som en förlängning av den mindre kända Mega Man Legends-serien, de lite kantiga och färgglada polygonerna för även tankarna till spel som Ape Escape eller Knack. Lite barnsligare och mindre spännande, och utan den charm som ofta ger till exempel Nintendos spel en extra krydda. Den visuella designen känns ibland mer som ett steg tillbaka än en bra vidareutveckling av Mega Man-serien, utan samma fingertoppskänsla som de klassiska Mega Man-spelen till NES hade.
Mighty No.9 är fortfarande ganska snyggt designat jämfört med mycket annat, men lämnar ibland ett lite håglöst intryck rent visuellt i den oundvikliga jämförelsen med Mega Man-serien sett till nivåerna och banorna. Däremot föll jag starkt för de åtta robotarnas yviga och extrema personligheter. Här finner vi till exempel eldängde Pyro som vill sätta eld på allting, Cryo som är en riktig liten retsticka med en fäbless för dåliga ordvitsar (“N-ice to meet you!” och dylikt) och ett fnittrigt skratt, Soldatroboten Bat som går på med sitt hyperstereotypa militärsnack gång på gång, luftens mästare Avi som leker flygande reporter och den ensamme revolvermannen Shade, med ett gevär värdigt en krypskytt och en hatt och en raspig röst som hade passat in i vilken Westernrulle som helst. De åtta övriga robotarna får vita och grönögde Beck att kännas lite blek och tråkig, något som Mega Man aldrig gjorde trots hans fåordighet.
Musiken håller måttet på det hela taget. Vi pratar kanske inte om några tidlösa stycken som lär leva vidare i nya versioner och covers många år senare, men samtidigt inga lågvattenmärken i form av den sura japanska gnällrock som genomsyrade flera delar av Mega Man X-serien. Medryckande melodier och stämningsfulla syntar som gör sitt jobb för att skapa rätt stämning.
Mighty No. 9 lämnar ett lite plastigt och oinspirerat intryck efter sig ibland. Tanken slår mig, tanken på en Keiji Inafune som bestämt sig för att göra nästan exakt samma sak en gång till, men mest för pengarnas skull för att ta igen lite av alla stålar som hans forna arbetsgivare på Capcom håvade in på Mega Man-serien och all kringförsäljning, och som han själv gick miste om. Mighty No. 9 är verkligen inget dåligt hantverk, snarare ett gediget stycke japanskdesignat actionplattformspel. Men inspirationen och nytänkandet hittar jag inte mer än sporadiskt. Den nya spelmekaniken till trots har Inafune och hans Comcept-kollegor mest ägnat sig åt återvinning. Även om de gör det med stil.
Kanske gick inspirationen förlorad någonstans mitt i allt strul som omgärdat projektet under utvecklingen, strul som orsakat vissa förseningar och tekniska småproblem i den färdiga produkten. Att för första gången stå på helt egna ben under utvecklingen kan vara svårt, och Mighty No. 9 har dessutom utvecklats för och släpps till i stort sett varenda aktuellt format som finns. Även de numera ganska avdankade (inget illa menat!) konsolerna Playstation 3, Playstation Vita och Xbox 360.
Någonting saknas åtminstone, för en riktig fullträff av den dignitet som vi hållit tummarna för är Mighty No. 9 inte. Och att allting inte har blivit som Keiji Inafune och hans team tänkt sig blev plågsamt tydligt när Inafune själv till och med, i en livestream, bad om ursäkt för och tog på sig ansvaret för vissa av spelets tekniska brister, utan att precisera dem noggrannare än att beskriva dem som problem.
En tämligen enig kritikerkår har turats om att halvsåga Mighty No. 9. Glädjande nog håller jag inte alls med dem. Mighty No. 9 är ett av de bättre spelen man kan hitta i genren, men däremot inte riktigt i klass med Mega Man-seriens starkaste spel.
Å andra sidan blev Mega Man inte heller riktigt bra vid det första försöket utan behövde en uppföljare på sig för att riktigt blomma ut. Jag önskar att även Keiji Inafune och hans medarbetare kan få en andra chans på sig, till att förädla spelkonceptet och satsa alla resurser på två eller tre format. Det finns för mycket potential både hos Mighty No. 9 och hos dess utvecklare för att inte ge dem förnyat förtroende och låta dem försöka göra ett Mega Man-liknande spel i världsklass för 2010-talet. För om någon ska göra det så är det knappast Capcom. Skrota de inslag och idéer som inte fungerar fläckfritt, finslipa nivåerna, finn inspiration till nya, smarta nivåer med spännande idéer (eller låna de bästa idéerna från gamla Mega Man-spel) och bygg vidare på den stabila grund som faktiskt finns i Mighty No 9. På det sättet kan en fortsättning bli mästerlig. Nu stannar det vid ett gott hantverk med en del skavanker och ett avgjort underhållande spel som kunde blivit ännu bättre.
Mighty No.9 är betydligt bättre än sitt rykte. På sina håll till och med briljant. Men tyvärr inte riktigt i klass med sin starkaste inspirationskälla.
Så här sätter vi betyg på Senses