Den första delen i sagan om Shovel Knight skrevs för inte så länge sedan, men har redan hunnit få flera kapitel. Spelet släpptes från början exklusivt för Nintendos Wii U och 3DS, men sedan dess har den spadförsedda riddaren ynglat av sig och nått flera konsoler och spelare. Samtidigt som Shovel Knight själv har fått en ära som är få spelkaraktärer förunnade som inte är sprungna ur Nintendos egna drömfabriker: Han har gått och blivit amiibo-figur.
Med anledning av att Shovel Knight nu släpps till fler format i fysisk butiksutgåva samt att spelet även är aktuellt i och med expansionen Plague of Shadows, så är tiden nu kommen för en recension – även om spelet som sådant inte är helt nytt. Lyckligtvis har det mindre betydelse. Det säger nästan sig självt att ett spel med rötterna i 80-talets åttabitsäventyr inte förlorar särskilt mycket i tidlöshet på att man väntar något år efter ursprungslanseringen med att spela det.
Shovel Knights resa tar sin början under bryska former. Shield Knight, Shovel Knights kompanjon och käresta, är försvunnen. Vår hjälte har gått ner sig och utan de båda förgrundsfigurerna har fältet och riket släppts fritt åt andra att ta över – och de har inte helt genomgoda avsikter. Shovel Knight är alltså som Batman i the Dark Knight Rises. En gammal hjälte som behöver rycka ut igen och göra sin plikt. Fast i en pixlad sagovärld. Och med spade och rustning istället för bataranger och batmobil. Och utan Michael Caine som Alfred, med dennes ständigt goda råd och visdomsord. Och utan Catwoman, och Robin, och… Ja, ni fattar.
För den som är van vid äldre spel och kan sin spelhistoria är det inte så svårt att spåra Shovel Knights spel-DNA. Här finns spår av Mega Man, men även gener från Duck Tales, arvsmassa från Zelda II, rester av Castlevania och fragment av Samus Arans förlorade öppna spelvärldstänk. Det Yacht Club Games gör med Shovel Knight kan med lite välvilja kallas för att inspireras och låna, men om vi ska vara helt ärliga liknar det vid vissa tillfällen snarare grov spelmekanikstöld. Det är dock inte något som vi har några större problem: när utförandet är så strömlinjeformat som det är och när det som möter våra ögon och öron åtminstone känns hyfsat eget så är det helt fine. Miljöombytena imponerar, från klassiska slott och skogar, till mer skruvade platser såsom… inuti en mekanisk robotfisk. Sådana som det ju fanns så gott om på medeltiden.
Shovel Knight studsar sig igenom nivåer med sin spade likt en viss herr von Anka i Duck Tales, men kan även använda den på flera sätt. Det är ett mångsidigt föremål och ett värdigt, om än mer humoristiskt, substitut till Links Master Sword. Längre in i spelet dyker flera förmågor upp. Och helt plötsligt kan det vara nödvändigt att ta några steg tillbaka och blicka mot tidigare områden för att hitta nya vägar fram genom äventyret och kungadömet. Hmmm, det där lät bekant på något sätt… Andra saker som Shovel Knight gillar är att slå sönder vissa block för att hitta gömda skatter, eller att finna lite välbehövd speldesignerkärlek i checkpoints utformade som magiska kristaller. För resan är lång, och inte alls så enkel som man kan förledas att tro under den inledande myspysiga startsträckan. I spelet stöter man även på spännande ting som, håll i er nu, rörliga plattformar! Och minibossar! Vem hade trott…?
Just kristallkulorna är lite speciella och innovativa eftersom den som är duktig kan välja att krossa dem för att få ännu mer juveler och guld, eller att behålla dem intakta. Krossas de får man börja om från den senaste kristall som inte krossats på nivån, så det gäller att väga risk mot belöning. Guldet i spelet är också viktigt. Det mesta kan köpas för pengar i Shovel Knight, i de byar man besöker genom att resa runt på kartskärmen. Den som har spelat spel som Faxanadu, Battle of Olympus eller Zelda II (NES) känner nog igen sig i de sidoscrollande bymiljöerna. Här finns uppgraderingar som ger utökad livskraft och magimätare, nya rustningar, användbara magier (relics kallas de) och en del annat. Man behöver passa sig på nivåerna för att få behålla sitt guld, för varje gång man misslyckas förlorar man en ansenlig andel av det, vilket i och för sig inte är hela världen. Men vill man ta sig igenom äventyret utan att spela om nivåer (eller roliga minispel, som inte är fullt så roliga för femtioelfte gången) i jakten på färskt, nygrindat guld gäller det att ta det varligt.
Shovel Knight är i sina sämre stunder lite tradigt och enformigt. Nivåerna är ibland väl långa, med runt sex checkpoints på varje och en del rum och passager känns som transportsträckor. Somliga idéer återupprepas även lite väl många gånger, som till exempel konceptet att man behöver studsa på en fiende för att nå en stege eller plattform belägen högt upp för att ta sig vidare eller till gömda rum och skatter. Och jag vet inte hur många gånger Yacht Club nöter idén att slå på spelets väggar för att hitta bonusar. Särskilt de inledande nivåerna är lite ensidiga, men därefter börjar kreativiteten ta mer fart. Ibland blir det dessutom nästan nödvändigt att misslyckas för att ta sig vidare eftersom helt plötsliga faror eller oväntade rörelsemönster gör det svårt att klara vissa rum och passager på första försöket. Den typen av trial and error är lite förlegad och spelet hade klarat sig utan den. En annan sak som gärna hade fått stanna kvar i 8-bitseran för gott är hupp-effekten, som gör att karaktären kastas bakåt (inte sällan ner i ett stup) vid kontakt med en fiende. Irriterande är endast förnamnet, men det ger å andra sidan spelaren en stark anledning att hålla koncentrationen uppe.
I den här byn kan man bland annat prata lite med en bard som gärna tar emot fler bidrag till sin repertoar. Att hitta alla spelets låtar, varav en del finns utspridda här och var på banorna, är något som ger spelet mervärde för den som vill hitta och klara av allt.
Spelets bossar är faktiskt bland dess starkaste kort, de är riktigt genomarbetade. Varje boss har en rejäl livsmätare vilket borgar för en ordentlig strid och omgång. Om du förväntar dig att de andra riddarna – många bossar heter något med Knight på slutet – tänker ge upp efter tre träffar får du tänka om. De har varierade rörelsemönster och ändrar dessutom taktik när de blir alltmer desperata mot slutet, och börjar anfalla Shovel Knight på nya sätt, vilket håller en på tårna. En välfylld magimätare gör duellerna något enklare – men det bästa vapnet är trots allt att analysera rörelsemönstren, hålla sig undan för de mest förödande attackerna eller när bossen är osårbar, och sedan slå till när bossen blottar en spricka i sin rustning, så att säga. Det är kanske inte riktigt Mega Man-klass på kamperna, men de är helt klart inga hafsverk eller halvmesyrer.
Shovel Knight känns ibland lite som publikfrieri, riktat direkt mot oss som växte upp med spel av den gamla skolan. Spel som lät och såg ut på det här sättet och lätt kunde klaras av på några timmar när man väl visste hur man skulle göra och var riktigt grym på spelen. Men vägen dit var ofta full av mödosam träning, handsvett och hetsigt, intensivt tryckande på knappar. Så är också Shovel Knight. Kort och intensivt, svårt men belönande. Samtidigt inte utan rollspelsinslag, sidostrider och utmaningar som ger en del omspelningsvärde. Nivåerna är ganska linjära och det är betydligt mer plattformsspel än äventyr ni har att vänta er, om ni inte redan har upptäckt Shovel Knight. Det har sina brister och har inte riktigt det där lilla extra som tar andra retroinfluerade nutidsklassiker som Spelunky till oanade höjder, men det är ett väldigt habilt hantverk och underhållande spel, fullt med roande detaljer och underfundig humor. Trots en del invändningar är det helt klart ett spel värt att köpa, även om det på senare år börjat gå lite inflation i den här typen av retroflörtande titlar. Shovel Knight är inte en i mängden av de titlarna – det är ett av de spel som stått i de främre leden och drivit på trenden. När man spelar det är det inte svårt att förstå varför.
Fotnot: Shovel Knight finns numera till en rad olika format. Vår recension bygger på en testad version av spelet till Xbox One.
Så här sätter vi betyg på Senses